教程名称:薛老师cocos2d游戏开发34天视频教程
cocos2d-x课程大纲(基础部分)
I. 第一章 基础1.1 前言
1.1.1 cocos2d-x介绍
cocos2d-x是一个手机游戏开发引擎,使用C++开发,可以很方便的移植到各个平台,目前cocos2d-x支持Android,IOS,windows,mac,linux等系统。" u) ~+ N9 s* }/ e/ G7 @
早先由阿根廷人开发Python版本,后来苹果手机流行之后,阿根廷人又用OC改写了cocos2d,并称之为cocos2d-iphone。
后来由国人将cocos2d-iphone用C++改写,并称之为cocos2d-x,这样使用cocos2d-x开发的游戏很容易被移植到各个平台。5 j' e6 m, J+ w! O* p
8 B! C+ o6 y% o+ U7 ?- j2 x. a
cocos2d-x框架图1 P0 H( e3 X& f: I. D* t# G
1.1.2 基础阶段学习目标和作品演示
了解cocos2dx
实现飞机大战
1.1.3 环境搭建
安装python2.7和配置python路径
安装vs2013
解压cocos2dx到某目录,比如d:\\\\\\\\cocos\\\\\\\\cocos2d-x
命令行进入cocos2d-x目录,执行setup.py
1.1.4 介绍cocos2dx开发包目录
build 工程目录
cmake makefile目录
cocos cocos2dx核心源代码目录
docs 文档目录
extensions 拓展代码目录,主要是GUI部分
external 外部开源库
licenses 外部开源库licenses
plugin 插件
templates 创建工程模板,创建工程使用的模板工程
tests 测试项目cpp-test代码在这里
tools 工具,创建工程的脚本就在这里
1.2 第一个工程
万丈高楼平地起
1.2.1 创建工程
cocos new ProjectName -l cpp' \\\\\\\\6 ^* J4 M! N( V7 r9 k0 P
在当前目录下创建一个工程名字为ProjectName
cocos new ProjectName -l cpp -d d:\\\\\\\\cocos
在d:\\\\\\\\cocos目录下创建一个名字为ProjectName的工程
cocos new ProjectName -l cpp -d d:\\\\\\\\cocos -p com.Orgnization.ProjectName
在d:\\\\\\\\cocos目录下创建一个工程名为ProjectName,包名为com.Orgnization.ProjectName的工程
cocos new9 J! m- W8 E( y- _
查看cocos new命令的帮助
使用vs2013打开工程目录中的解决方案文件,对第一个工程进行编译和运行! M/ N, o, Y4 O8 j# |1 D
1.2.2 介绍工程目录
Classes 跨平台游戏逻辑代码
cocos2d cocos引擎代码
proj.xxxx 平台相关的代码和工程文件
Resources 资源文件(图片、声音、脚本)
1.2.3 介绍详细代码
程序入口和AppDelegate% g& ?. X0 o/ x t
main函数通过虚函数调用到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()) Z4 N H( H8 R8 u3 ~3 O
这个是真正的入口函数,负责游戏的初始化,包括创建第一个场景
HelloWorld::init()
场景层的初始化,负责显示场景的信息
HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*)9 ?5 w2 A3 R8 a
退出菜单的回调函数,负责程序退出
头文件和命名空间
cocos引擎定义cocos2d.h头文件中,并且使用了命名空间cocos2d,因此我们写的程序都应该包含cocos2d头文件,并且需要使用cocos2d命名空间,
#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
e USING_NS_CC using namespace cocos2d
初始化的调用过程3 R5 ?% K: l# M5 \\\\\\\\+ r; ?, ^8 O
1.2.4 cocos设计理念
cocos2dx的设计者将游戏划分为一个个片段组成:每个片段由Scene负责组织;片段内部的模块划分由Layer负责组织;Scene和Layer虽然是游戏组织的一部分,但是它们一般并不可见、可见的部分如英雄、怪物、道具由精灵负责抽象。! n' C2 i8 _* W8 r
Director负责推动游戏进程的发展,切换场景是由导演来负责的, ~$ H. s1 }8 C
_5 A. g: M5 N* x4 M$ |* j) s
1.3 精灵
Sprite,游戏的灵魂& V4 h/ ~; ~4 M1 H9 b
1.3.1 精灵的创建
精灵可以通过图片、纹理或者精灵帧作为参数来创建 x/ x5 h: S0 P9 Z
Sprite::create()
Sprite::createWithTexture()
Sprite::createWithSpriteFrame()5 q1 v b& w% `% {! L. B
cocos2dx使用create函数来创建对象,create函数调用了new,init,autorelease等方法,对对象管理! R* \\\\\\\\, p* N) f/ i( m2 z: _0 R
1.3.2 精灵的属性
位置 Sprite::setPosition()
锚点 Sprite::setAnchorPoint()
旋转 Sprite::setRotation()
缩放 Sprite::setScale()
颜色 Sprite::setColor()
可见 Sprite::setVisible()
透明度 Sprite::setOpacity()
X翻转Sprite::setFlippedX()
Y翻转 Sprite::setFlippedY()
X扭曲 Sprite::setRotationSkewX()
Y扭曲 Sprite::setRotationSkewY()
名字 Sprite::setName()
标签 Sprite::setTag()
精灵帧 Sprite::setSpriteFrame()
纹理 Sprite::setTexture()
纹理矩形 Sprite::setTextureRect()
用户数据 Sprite::setUserData()
用户对象 Sprite::setUserObject()
获取包含精灵的矩形 Sprite::getBoundingBox()
ZOrder setLocalZOrder, setGlobalZOrder
1.3.3 自定义精灵类(派生)
为什么要派生精灵的子类?因为不同的精灵有不同的额外的属性和动作,从面向对象角度来说,额外的属性需要通过派生子类来加入。派生子类需要注意,在子类的init函数中,调用父类的init函数,Sprite提供了一些列init函数,供我们在子类中调用,我们可以选择一个合适的init函数使用。( Q: @, t" v* L
初始化空精灵 Sprite::init()
通过文件初始化精灵 Sprite::initWithFile()
通过纹理初始化精灵 Sprite::initWithTexture()
通过精灵帧初始化精灵 Sprite::initWithSpriteFrame()% v7 s* A6 r! m' a" K, u
1.3.4 纹理和精灵帧
纹理) x1 u, r9 K% I
对应的类叫做Texture2D,在2D的概念中,纹理其实就是指图片了。图片在加载到内存之后,做进一步的处理,将数据格式转换成适合opengl渲染的格式,这个格式的数据我们称之为纹理。+ Q. [+ C% m0 d: {, E
加载纹理方法:Director::getInstance()->getTextureCache()->loadImage("test.png");
精灵帧
对应的类叫做SpriteFrame,有时候一张大的纹理包括很多小图,我们只需要纹理的一部分来创建精灵,我们可以理解精灵帧是纹理的一部分。6 y) F g) L1 @6 K" }
SpriteFrame* frame = SpriteFrame::create(filename, rect);
SPriteFrame* frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(plistFile)1 H4 g, ^/ [3 y) c3 ~; v! q/ a& R3 ^6 K
通过plist文件加载一些列精灵帧,这个将来在缓存时细说! `. a7 e b; V. w" a$ ~% X# {8 t
1.4 坐标体系和锚点
要做到胸有成竹,必须要清楚坐标体系6 p3 ~- N2 Z2 [/ T
1.4.1 坐标体系概念
cocos2dx坐标体系# Q6 [1 t& |% P+ l6 v! k! @2 s
游戏中使用的是cocos2dx坐标体系,也叫GL坐标体系
1.4.2 精灵的锚点
setAnchorPoint
调用精灵的setPosition时的对齐点
锚点范围为(0, 0) ~ (1, 1)
使用相对坐标,非绝对坐标
是setRotation的中心点
1.5 单点触摸处理
触摸处理是游戏控制的基础
1.5.1 设置触摸监听
创建EventListenerTouchOneByOne对象
设置回调函数
onTouchBegan
返回值true表示该监听器接受并处理这次触摸,并且后续函数会得到调用,否则返回false
onTouchMoved9 B* } Q4 U& S- q
触摸移动时被调用
onTouchEnded; u6 e, g# Z- h$ I9 m
触摸结束时(松手时)被调用
onTouchCancelled8 T# G/ s+ {4 @' y$ X
取消触摸(比如来电导致游戏切入后台)时被调用5 C/ Q0 w, q* w7 `& W- r; h
将监听对象加入到事件分发器* j1 J: K. O& `- I4 j
_eventDispatcher
addEventListenerWithSceneGraphPriority
addEventListenerWithFixedPriority: T9 _4 I4 S1 ]6 A$ l7 G$ v+ |
将监听对象删除
removeEventListener
removeAllEventListeners) r# o) M/ ?0 }7 X5 b: n! h
1.5.2 Touch对象
每个触摸函数都有两个参数,Touch和Event,其中Event可以忽略,Touch对象中带着一些触摸信息需要我们了解
Touch::getLocation
返回触摸当前坐标,该坐标是世界体系的坐标,不论监听的对象是精灵还是层,返回坐标都是世界坐标,该函数可以在began、moved、ended、cancelled函数中调用获取当前触摸的位置
Touch::getDelta
返回触摸偏移量,该函数一般在moved中调用才有意义
Touch::getStartLocation
返回触摸开始时位置,该函数在began时和getLocation一样,在moved和ended时,可以调用该函数返回当初触摸开始时位置
1.5.3 lambada表达式和应用
Lambada表达式
与普通函数代码块相同
一般省略,lambada表达式的返回值代表了返回类型
与普通参数列表相同! J: I7 X3 x/ b& v
[] 不捕获
[=] 捕获外部所有常量,以传值方式
[&] 捕获外部所有变量,以引用方式
[&a, b] 以引用方式捕获a,以传值方式捕获b
[&a, =] 以引用方式捕获a,其他变量传值捕获
捕获列表一般使用[&],即可
捕获列表可以捕获的参数范围为lambada表达式可见的变量,包括之前定义的局部变量,this指针,全局变量,但是捕获局部变量是一个危险的行为,因为lambada表达式被调用时,局部变量可能已经不存在了.4 i, Q. L g' H! ~
[capture list](parameter list)->return type{function body}
[capture list]和{function body}是必须的,其他是可选的
基本语法:7 k2 H$ a) _ P% A2 H
捕获列表 capture list' Y: F) A3 j1 d9 Y1 K. l
参数列表 parameter list! b- R ]9 D; ]; E" I
返回类型 return type( G! Y e3 Q6 F( q* q7 a8 ^" c
代码块 function body' Z, N9 Q! p: e) f1 S; p: c
Lambada表达式是一个匿名函数,由捕获列表,参数列表和代码块组成。捕获列表的存在使得我们可以在定义函数时,给函数传递参数,使得函数定义和调用更加灵活。! [$ v2 ]0 f5 t1 f1 J
使用lambada表达式作为触摸处理的回调函数
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* ev){return true; };ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event* ev){ streak->setPosition(touch->getLocation()); sprite->setPosition(touch->getLocation());};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);1.5.4 练习:使用触摸移动精灵
创建精灵
设置触摸
在moved函数中,使用setPosition移动精灵
1.6 定时器
定时器是自动控制(AI)的基础
1.6.1 帧定时器
Node::scheduleUpdate
1.6.2 自定义定时器
Node::schedule5 N9 i+ N) b, X- z
1.6.3 定时器回调函数的参数
void Node::update(float dt) z3 i8 A& ] E* w$ i
参数dt表示超时时间间隔,以秒为单位,一般这个值是有误差的,而且一般大于设定的值,比如设置超时时间为1秒,那么dt可能是1.000111秒/ K0 O) x9 M H# B% Y: l. o- x
1.6.4 取消和干预定时器
节点释放时,它自动会取消该节点拥有的定时器。
节点未释放时,可以调用Node::unschedule取消某个定时器
通过重新调用schedule可以改变定时器时间间隔
1.6.5 练习:通过定时器实现动画
创建精灵
启动定时器
在定时器里切换精灵的精灵帧3 c1 A, z0 x1 k+ ?. v
setSpriteFrame1 V( e& A: `7 x- e1 W$ O1 X
1.6.6 练习:通过定时器实现精灵运动
创建精灵
启动定时器
在定时器里设置精灵的位置
1.7 内存管理
cocos使用了引用计数器自动管理内存,不理解它,等着程序跑飞吧
1.7.1 Ref类
Ref类几乎是所有cocos类的父类,在2.2.3版本里,这个类叫做CCObject,该类有一个主要的功能,就是实现了对象的引用计数器
1.7.2 管理引用计数器
构造函数:构造函数将引用计数器初始化为1
retain:将计数器加1
release:将计数器减1,如果减去1之后等于0,则执行delete this,自己删除自己" k9 ?4 J' L. n* q
1.7.3 静态的create方法
cocos采用静态的create函数来创建对象,在静态的create函数里,除了创建对象之外,还调用该对象的init函数来对对象进行初始化,最后调用了autorelease将该对象加入内存管理池,纳入自动管理。
cocos的这种创建对象的方法,参考了ObjectC,从C++设计角度来说,这样创建对象也是合理的,构造函数负责数值初始化,而init负责逻辑初始化。0 q( z7 k( U+ X$ V( j/ M5 W
1.7.4 内存管理池
当对象调用autorelease时,它将自己加入内存管理池,该内存管理池会在一次帧循环结束时,调用池子里所有对象的release,这样如果对象在这个帧循环内,没有被其他对象引用的话,该对象会被自动销毁。
如果该对象被别的对象引用了,那么别的对象要不再引用该对象时,要调用该对象的release函数。
大部分时候,我们只需要create对象,然后将它加入到父节点即可,Ref的release、retain、autorelease函数,其实是内部调用的。但是理解机制很重要,某些场合下,需要我们自己去release对象
1.8 数组容器Vector
敌人很多,得拿个东西装起来
1.8.1 Vector
Vector是cocos里定义的容器类,它只能将Ref或者Ref的子类对象加入到该数组中。
当一个Ref对象被加入到该数组时,Ref对象的引用计数器会自动增加1
当Ref对象从数组中移除时,Ref对象的引用计数器会自动减少1
数组访问
增加对象 Vector::pushBack
删除对象 Vector::erase, Vector::eraSEObject
遍历对象
1.8.2 与std::vector的区别
std::vector是标准C++库提供的容器,它可以将任何类型数据加入到数组,但是它不会自动给元素增加引用计数器
1.9 碰撞检测
战斗要打响了,麻烦也来了/ L" m4 J, [$ h
1.9.1 矩形碰撞检测
矩形和矩形:Rect::intersectsRect(Rect)
矩形和圆:Rect::intersectsCircle(Vec2, float)
矩形和点:Rect::containsPoint(Vec2)8 G! N0 p; k; Z. C% V- l5 n' [% {
1.9.2 圆形碰撞检测
转化为圆心距离是否超过两个圆半径之和5 _+ O* w6 s* V. m# F" e' O, z3 g
1.9.3 点与圆碰撞检测
转化为圆心到点的距离是否小于半径7 f5 T4 {9 x& k# Z+ q
1.9.4 线段碰撞检测
ccpSegmentIntersect
1.10 文本显示
在不显眼的角落,它们扮演着很重要的角色
1.10.1 systemFont
Label::createWithSystemFont()% y( I& f, a8 I I4 s
1.10.2 altas
Label::createWithCharMap()
1.10.3 BMFont
Label::createWithBMFont()
1.10.4 TTF(TrueTypeFont) Label
Label::createWithTTF()" R r+ k6 X6 p' l$ r9 _
1.10.5 Label的锚点也是Label文字的对齐方式1.11 菜单
菜单,其实是触摸封装
1.11.1 菜单实现
Menu类和MenuItem类
Menu类,负责响应触摸,是Layer的派生类
MenuItem类,负责展示菜单项目
为菜单项设置回调函数 MenuItem::setCallback
自动排列菜单项 Menu::alignItemsVertically
移动菜单项位置,菜单的坐标体系原点在屏幕中间 h/ b2 k7 B+ J: p
1.11.2 菜单项介绍
MenuItemFont
MenuItemLabel
MenuItemSprite
MenuItemImage
MenuItemToggle
补充知识:设计分辨率,getFrameSize,getWinSize,getVisibleSize
1.12 场景切换
战斗结束了…
1.12.1 场景介绍
场景是独立的游戏逻辑
场景是导演调度单位
场景是组织游戏元素的根节点
显示在游戏界面上的元素,都是以场景为根节点的节点树的节点
1.12.2 场景替换 replaceScene
替换场景接口
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->replaceScene(scene);
替换场景行为
删除原来活动的场景
新场景为活动场景– M a. d3 E, u8 B& B3 Q7 N
1.12.3 场景入栈和出栈 pushScene
场景压栈– t& X6 {7 `! C( ]' U5 J7 V
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->pushScene(scene);
场景压栈行为; l2 f+ z: Q/ J: f; |, }% d. `' l1 h) x
原来的活动场景保存在栈中
新场景为活动场景
场景出栈
Director::getInstance()->popScene();
场景出栈行为1 ?9 b1 v P! b+ K7 h C; c
当前活动场景出栈并删除
出栈之后当前栈定场景为活动场景
1.12.4 总结
在cocos中,导演对象有一个场景栈来保存所有的场景,栈顶的场景为当前活动的场景,非栈顶的场景为暂停的场景。
runWithScene是第一次往栈中增加场景
replaceScene是替换栈顶的场景
pushScene是往栈中增加场景
popScene是从栈中删除一个场景,如果popScene后,栈为空,也就是说pop最后一个场景后,程序将退出
在游戏中,慎用pushScene,因为会导致内存暴增,除非自己很清楚必须这样做。
场景切换效果/ O4 y$ {' J0 B# N, E0 ]
只有replace可以有切换效果
1.13 截取屏幕
拍照留念可以不* s4 n$ h* W3 P2 N C
1.13.1 使用RenderTexture抓屏
流程
RenderTexture::begin
被抓取对象::visit
RenderTexture::end r7 b- S, o8 c
1.13.2 使用utils::captureScreen抓屏
在3.2中引入+ C2 K2 B, V# k/ z+ X
1.14 声音
没声音,再好的戏也出不来
1.14.1 cocos2dx跨平台音频引擎cocosdension
cocos2dx的音频引擎为各个平台提供统一的接口
头文件 #include "SimpleAudioEngine.h"
需要使用命名空间 CocosDenshion0 k( k$ z7 f& u, J4 o% i. t
1.14.2 背景音乐
播放背景音乐
循环播放0 n M* w( t2 B; n W: v9 N3 f
停止背景音乐$ e5 |, s, c/ p( I6 C3 x5 C
1.14.3 音效
播放音效
停止音效; b) k- ~- P5 R: J5 L0 t
1.14.4 干预
设置音量
暂停
继续– G' a: D# d: x" [' ~( Q
1.14.5 提高效率:预加载音乐1.14.6 背景音乐的生命周期1.14.7 程序进入后台的处理
补充:学习cppTest代码,从cppTest代码获得知识1 G+ q- _7 }& [, s0 S; o. {
1.15 实现飞机大战案例
一切准备就绪,让我们来设计游戏吧8 C H& g+ D4 u8 `& D' C/ N
1.15.1 设计目标
划分模块,简化模块逻辑,逐步实现! U/ ~$ L! y3 L/ e( m" P0 V2 Y
1.15.2 控制层实现
英雄战机的移动控制
发射子弹
引爆炸弹
1.15.3 AI层实现
敌机产生
敌机自动移动控制
子弹自动移动控制
炸弹道具产生2 C3 E4 |: z n) J
1.15.4 碰撞检测
敌机和子弹的碰撞检测
敌机和英雄战机的碰撞检测9 x( c1 w3 K3 X m/ W' c
1.15.5 记分实现
创建Label
敌军飞机死掉时,给Label更新分数. w' s! ?+ Y% d# P4 R5 ]
1.15.6 实现游戏暂停
添加暂停按钮
在暂停按钮的处理程序中9 R) ^% o; h0 E4 B
截取屏幕
压入暂停场景
在暂停场景中' L) X7 s8 F+ D! `# q$ @
将游戏截图显示在场景中
弹出继续游戏界面7 U/ S( H5 t8 k/ M3 w6 x
1.15.7 进入分数场景
切换场景,传递最高分到新场景<
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